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Compétitions

Différentes formes de jeu


Un « camp » est constitué d’un joueur, de deux joueurs, ou davantage qui sont partenaires.
 
MATCH PLAY
Le jeu se joue par trou. Un trou est gagné par le camp qui entre sa balle dans le trou dans le plus petit nombre de coups.
 
STROKE PLAY
La compétition est gagnée par le camp qui joue dans le plus petit nombre de coups (score brut). Dans une compétition en net, le gagnant est le camp dont le score brut diminué de son handicap de jeu est le plus faible.
Pour la gestion de l’index, le résultat est converti en Stableford.
 
STABLEFORD
Le principe de la méthode consiste à convertir en points le score de chaque trou par rapport au par.

Score par rapport au parPoints
  
Deux et plus au-dessus du par (double-bogey et plus)0
Un au-dessus du par (bogey)1
Par2
Un en-dessous du par (birdie)3
Deux en-dessous du par (eagle)4
Trois en-dessous du par (albatros)5


Pour calculer votre score Stableford en :
-       Brut (sans prendre en compte votre handicap de jeu), il suffit de comparer votre score par trou au par.
-       Net (en prenant en compte votre handicap de jeu), il suffit de comparer votre score par trou au par, auquel vous devez ajouter les coups reçus du trou.

Exemple de conversion :
ScoreParCoups reçusBrutNet
5320 point2 points


En brut, le joueur fait double-bogey (2 coups au-dessus du par) et marque donc 0 point.
En net, il faut déjà recalculer le par (Par + coups reçus : 3 + 2 = 5). Il réalise donc le par et marque alors 2 points.
 
Le résultat Stableford Brut permet de déterminer quel a été le meilleur joueur de la compétition.
Le résultat Stableford Net permet de déterminer quel a été le meilleur joueur de la compétition par rapport à son handicap de jeu.


LES FORMES DE JEU OFFICIELLES LES PLUS COURANTES


SIMPLE
Le « camp » est composé d’un seul joueur.
 
FOURSOME
Les 2 joueurs du « camp » jouent une seule balle, alternativement des départs et alternativement pendant le jeu de chaque trou.
 
STROKE PLAY A QUATRE BALLES
Les 2 joueurs de chaque « camp » jouent chacun une balle et le meilleur score réalisé sur chaque trou est pris en compte.



LES FORMES DE JEU NON OFFICIELLES LES PLUS COURANTES



SCRAMBLE A 2
Au départ de chaque trou, les 2 joueurs jouent leur premier coup.
Le « capitaine » choisit la balle qu’il considère comme étant la meilleure. Cet emplacement est marqué sur le côté.
L’ordre de jeu est libre, mais le premier joueur doit placer sa balle à l’endroit exact où la balle choisie reposait.
L’autre joueur place sa balle à moins d’une carte de score de l’emplacement de référence, sans se rapprocher du trou, et dans un lie aussi similaire que possible (rester dans le rough ou le fairway si c’était le cas).
Lorsque les 2 joueurs ont joué leur deuxième coup, le « capitaine » choisit à nouveau la meilleure balle et ainsi de suite jusqu’à ce que le trou soit terminé.
L’équipe gagnante est celle qui aura réalisé les 18 trous en le plus petit nombre de coups. Les coups joués de la même zone choisie ne comptent que pour un coup dans le décompte.
Le handicap de jeu de l’équipe est le total des handicaps de jeu divisé par 4.
 
GREENSOME
Les 2 joueurs du « camp » jouent chacun une balle au départ, choisissent celle qui leur convient le mieux et terminent le trou en jouant alternativement.
 
CHAPMAN
Les 2 joueurs du « camp » jouent chacun une balle au départ, puis les échangent pour le 2ème coup, et choisissent ensuite celle qui leur convient le mieux pour terminer le trou en jouant alternativement.
 
PATSOME
Les 6 premiers trous sont joués en 4 balles, les 6 suivants en Greensome et les 6 derniers en Foursome. Le décompte des coups reçus se fait comme en Foursome.
 
COURSE AU DRAPEAU
Chaque joueur possède un drapeau personnalisé, qui sera planté à l’endroit où se trouve sa balle lorsqu’il aura épuisé tous ses coups. Le total des coups est calculé pour chacun des joueurs en ajoutant son handicap de jeu au S.S.S.. Le joueur qui a planté son drapeau le plus loin sera déclaré vainqueur.
 
COURSE A LA FICELLE
Chaque concurrent reçoit une ficelle dont la longueur est fonction du handicap de jeu du joueur (en règle générale 50 cm par point de handicap de jeu mais le Comité d’épreuve peut fixer lui-même cette longueur). Cela permet au concurrent de prolonger la course de sa balle jusque dans le trou, ou de la sortir d’une position périlleuse lorsqu’elle est difficilement jouable. Le joueur coupe alors le bout de la ficelle ainsi utilisée et continue avec la longueur de ficelle restante.







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